Pembahasan Pembelajaran Semester - TM X s/d TM XV - E-BUSINESS

1.       PROSES KEPUTUSAN PEMBELIAN ONLINE

Proses keputusan pembelian terdiri dari 5 tahapan yaitu :

-          Pengenalan Masalah

Yaitu kebutuhan manusia akan sebuah produk atau jasa

-          Pencarian Informasi

Mencari informasi bisa dilakukan dengan berbagai cara, di antaranya info dari teman dan keluarga, dari media sosial, dari iklan.

-          Evaluasi Alternatif

Mempertimbangkan produk lain yang serupa namun memiliki poin menarik tersendiri.

-          Keputusan Membeli

Meliputi kapan akan membeli produk tersebut, bagaimana cara transaksinya

-          Evaluasi pasca pembelian

Mengenali kelebihan dan kekurangan dan manfaat dari barang setelah dibeli dan dikonsumsi.

 

2.       CRM DALAM E-BUSINESS

CRM (Customer Relationship Management) adalah sebuah pendekatan baru dalam mengelola hubungan korporasi dengan pelanggan pada level bisnis sehingga dapat memaksimumkan komunikasi dan pemasaran melalui pengelolaan berbagai kontak yang berbeda.

 

CRM dalam E-Business disebu tsebagai E-CRM. E-CRM ini memanfaatkan peralatan elektornik seperti TV, Radio, Telepon dan internet.

 

Tujuan dari CRM :

-          Meningkatkan hubungan antara perusahaan dengan pelanggan

-          Menyediakan informasi yang lengkap untuk pelanggan

-          Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk pelayanan yang maksimal

-          Menghasilkan konsistensi dalam prosedur dan proses menyalurkan jawaban pada pelanggan

 

Manfaat CRM dalam bisnis :

-          Mendorong loyalitas pelanggan

-          Mengurangi biaya

-          Meningkatkan efisiensi operasional

-          Peningkatan time to market

-          Peningkatan Pendapatan

 

Kendala utama implementasi CRM :

-          Meyakinkan orang untuk berubah

-          Kendala persetujuan manajemen untuk menerapkan CRM

-          Kendala waktu dan biaya implementasi CRM

-          Sistem CRM tidak sesuai harapan

 

3.       INTERNET MARKETING B2B

B2B adalah transaksi secara elektronik antara objek bisnis yang satu dengan objek bisnis lainnya. B2B disebut juga transaksi antar perusahaan. Transaksinya menggunakan EDI (Elektronikm data Interchange) dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi. B2B juga digunakan untuk pengiriman dan penerimaan berupa proposal bisnis.

 

Contoh website E-commerce B2B adalah :

 

          PT Krakatau Steel (www.krakatausteel.com)

 

PT Krakatau Steel adalah perusahaan baja terbesar di Indonesia, untuk melakukan pemesanan baja di Krakatau Steel setiap perusahaan harus mendaftarkan perusahaannya. Setelah terdaftar Perusahaan  Mitra dapat memesan baja di Krakatau Steel dengan menggunakan EDI.

 

          Unilever (www.unilever.co.id/id/)

 

Unilever adalah perusahaan penghasil produk Home and Personal Care serta Foods & Ice Cream di Indonesia. Unilever adalah salah satu customers dari PT. Electronic Data Interchange Indonesia.

 

 

Bagaimana cara melakukan pemasaran digital yang efektif bagi perusahaan B2B?

 

Pastikan situs resmi perusahaan bersifat representatif dan informatif.

Ibaratkan situs resmi perusahaan sebagai sebuah lobby utama kantor kita. Secara otomatis, kesan pertama yang diperoleh calon pelanggan ketika pertama kali mengunjungi website tersebut akan berpengaruh pada brand image perusahaan.

 

Di dalam website yang dikelola brand, kita perlu menggunakan gaya desain atau warna-warna yang mencerminkan image perusahaan, sehingga pengunjung dapat lebih mengenal brand ketika mereka sedang melihat-lihat ke dalam situs tersebut.

 

Selain itu, pastikan juga sales officer/executive perusahaan mudah dihubungi melalui situs resmi perusahaan itu. Hal ini bisa dilakukan dengan mencantumkan langsung nama para sales officer/executive, jabatan, dan alamat email mereka pada halaman “Hubungi Kami” yang tersedia di dalam situs brand. Atau, apabila situs brand menggunakan form agar dapat dihubungi audiens, maka pastikan isi pesan yang dikirim melalui form tersebut dapat langsung diterima oleh sales officer/excecutive perusahaan.

 

Ketika situs resmi perusahaan dapat bersifat informatif dan edukatif, khususnya pada produk atau jasa yang ditawarkan, hal ini akan berpengaruh dalam memperpendek sales funnel.

 

Gunakan optimasi mesin pencarian (Search Engine Optimization/SEO) lebih dari iklan digital

Sudah menjadi praktik yang umum dilakukan bahwa para pegawai perusahaan kerap mencari supplier atau mitra kerja melalui mesin pencarian. Karena itu, perusahaan B2B perlu memaksimalkan konten mereka melalui kegiatan Optimasi Mesin Pencarian, sehingga dapat muncul pada halaman awal mesin pencarian dan menjadi lebih mudah untuk ditemukan oleh audiens. Dan hal ini akan sangat membantu brand dalam menemukan para pelanggannya, karena konsumen B2B lebih sulit dijangkau melalui iklan digital.

 

Sebagai contoh, apabila sebuah perusahaan menjual produk mesin potong kayu untuk pabrik-pabrik furnitur dengan merk “ABC”, maka kata kunci yang perlu ditargetkan dalam SEO adalah “mesin potong kayu”, “ABC”, “woodworking machine”, dan “mesin potong kayu ABC”.

 

Serta kalau anggaran pemasaran digital tidak terlalu besar, kita bisa menggantikan optimasi mesin pencarian dengan memasang iklan Pay Per Click.

 

Gunakan media sosial yang tepat

Tidak semua platform media sosial itu tepat digunakan oleh perusahaan B2B dalam memaksimalkan pemasaran digital.

 

Salah satu media sosial yang paling tepat digunakan oleh perusahaan B2B adalah LinkedIn. Karena user dari para pengguna LinkedIn sendiri merupakan karyawan, eksekutif perusahaan, dan entrepreneur.

 

Lakukan content marketing secara maksimal

Content marketing merupakan jenis pemasaran digital yang paling efektif untuk dilakukan oleh perusahaan B2B. Sebab, strategi ini memungkinkan perusahaan B2B untuk memberikan informasi secara detail mengenai produk atau jasanya kepada para calon pelanggan dan membuat brand dapat melakukan edukasi kepada audiensnya.

 

Brand dapat membuat konten-konten digital dalam bentuk artikel dan video. Artikel akan sangat berguna dalam mendukung SEO situs resmi perusahaan, serta efektik untuk memberikan informasi dan edukasi kepada para calon pelanggan.

 

Sedangkan konten berbentuk video memiliki kelebihan agar informasi yang disampaikan dapat terlihat lebih menarik di mata audiens karena sifatnya yang audiovisual.

 

Namun, apabila anggaran pemasaran digital perusahaan terbilang cukup kecil, maka konten berupa artikel lebih cocok untuk digunakan dalam strategi pemasaran digital yang dijalankan. Dan jika, anggarannya cukup besar, sebaiknya kita menggunakan konten baik berupa artikel maupun video untuk bisa menjangkau para audiens.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PENERAPAN GET KEEP GROWTH DAMPAK PENGGUNAAN KETIGANYA

 

Pertama adalah, dia harus bisa "GET customers". Artinya, dia harus bisa mendapatkan pelanggan. Nah, cara mendapatkan pelanggan ini macam-macam. Dia harus menemukan segmen pasar yang tepat, strategi marketingnya juga harus sesuai dengan produknya.

 

Ini bukan sekedar kemampuan dia untuk menjual saja, melainkan produk yang dihasilkan harus bisa sampai kepada calon pelanggannya. Banyak pengusaha pemula sudah gagal di tahap pertama ini, yakni mendapatkan pelanggan. Biasanya karena sikapnya yang pasif, hanya menunggu atau kurang percaya diri. Bisa juga upayanya sudah sangat keras, tapi salah sasaran. Langkah pertama ini harus bisa dilewati dengan baik, yaitu mendapatkan pelanggan (get customers).

 

Kita perlu melakukan promosi untuk membuat target pasar Kita menyadari keberadaan Kita. Tahu apa kelebihan, manfaat dan nilai dari produk atau jasa yang Kita jual. Kita harus punya keunggulan, mengapa pelanggan Kita beli ke Kita, bukan ke yang lain. Itu harus dikomunikasikan, tidak bisa cuma duduk diam menunggu bola datang. Kita harus punya program jemput bola. Namun ini perlu didukung dengan program yang baik, bukan sekedar datang jualan ke pasar, namun mempersiapkan diri untuk bisa membuat pelanggan Kita bikin keputusan untuk membeli produk Kita.

 

Nah, yang sering diabaikan adalah langkah kedua, yaitu "KEEP customers". Kita sudah susah payah mendapatkannya, tapi Kita lupa mempertahankannya. Jika Kita melalaikan hal ini, maka Kita akan berjuang terus untuk GET customer baru.

 

Kita harus punya program atau cara membuat pelanggan Kita itu loyal dan menyukai bisnis Kita. Program-program meningkatkan loyalitas pelanggan sangat penting dilakukan. Adakan survei kepuasan pelanggan. Dengan demikian pelanggan merasa dipedulikan karena didengarkan keinginannya. Selain itu, lakukan inovasi atau update produk Kita. Kalau Kita melakukan update produk, maka komunikasikanlah. Usahakan pelanggan Kita tahu bahwa ada produk baru yang Kita jual. Jadi misalnya, usaha Kita kini dipermodern dengan menggunakan mesin baru, atau menggunakan bahan baku yang lebih istimewa, buatlah pelanggan mengetahuinya agar mereka makin mencintai bisnis Kita. Kalau Kita tidak melakukan update produk, atau bahasa lainnya adalah inovasi, maka bisnis Kita akan ditinggalkan. Kenapa? Karena pasti ada pesaing Kita yang melakukannya. Selain itu, lakukan juga komunikasi yang baik dengan pelanggan. Ini banyak cara, tentu berbeda-beda antara satu bisnis dengan yang lainnya.

 

Persoalannya, keep customers atau menjaga pelanggan ini, butuh biaya. Banyak yang mengabaikan ini karena merasa pelanggan yang butuh produk kita. Atau, uang mudah masuk, tapi tidak mudah untuk dikeluarkan. Apalagi kadang hasilnya tidak kelihatan langsung. Tapi justru di sinilah letak permasalahannya. Banyak perusahaan lupa melakukan "keep customers". Akibatnya, pelanggannya banyak yang hilang. Dia merasa masih banyak yang beli, tapi itu sebenarnya pelanggan baru. Energinya akan terkuras untuk mendapatkan pelanggan baru. Padahal, kalau kita menjaga pelanggan kita dengan baik, maka sebenarnya nantinya, mereka juga yang akan membantu kita secara gratis mempromosikan bisnis kita.

 

Nah, yang ketiga, adalah "GROW customers". Artinya tumbuhkan jumlah pelanggan Kita. Kita harus punya program untuk memperbanyak jumlah pelanggan. Teknik-tekniknya tidak akan saya jelaskan detail di sini, namun Kita harus bisa melakukan berbagai strategi untuk bisa menjual lebih banyak. Entah dalam bentuk un-bundling atau pelanggan bisa membeli produk Kita secara terpisah-pisah, atau melakukan cross selling dan up selling. Apa itu? Cross-Selling, yaitu seni menjual produk atau jasa A untuk kemudian bisa menjual B, C dan D. Penerapannya bervariasi tergantung pada kreativitas atau seni menjualnya, pada intinya adalah supaya perusahaan bisa menjual sebanyak mungkin produknya. Sementara Up-Selling adalah seni menjual produk atau jasa A agar dapat ditingkatkan penjualannya menjadi A+ atau A++ atau A+++. Up-selling lebih menekankan pada menjual produk yang diinginkan pembeli dengan menawarkan produk sejenis yang memiliki keunggulan lebih banyak. Tujuannya adalah supaya pembeli mengeluarkan uang lebih banyak untuk suatu produk tertentu, supaya perusahaan bisa mendapatkan keuntungan lebih banyak.

 

Tiga hal inilah yang harus dilakukan dan tidak boleh diabaikan oleh para entrepreneur. GET, KEEP dan GROW. Kita sudah bersusah payah mendapatkan pelanggan, maka jagalah dan peliharalah. Lalu tumbuhkan pelanggan Kita agar membeli lebih banyak dan makin banyak juga yang membeli dari Kita. Semua itu akan menjadi sebuah lingkaran yang mana akan membuat perusahaan Kita makin baik. Kalau pelanggan Kita puas, maka mereka akan mereferensikan ke teman-temannya. Kita tahu kekuatan getok tular atau word of mouth itu sangat luar biasa, terlebih dengan adanya media sosial. Begitu mereka kecewa, maka penyebaran informasi ke orang lain juga sangat cepat dan banyak.


Periklanan Online

Apa itu Iklan?

Iklan atau dalam bahasa Indonesia formalnya pariwara adalah segala bentuk pesan promosi benda seperti barang, jasa, produk jadi, dan ide yang disampaikan melalui media dengan biaya sponsor dan ditunjukan kepada sebagian besar masyarakat. Manajemen pemasaran melihat iklan sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan. Komponen lainnya dari promosi termasuk publisitas, hubungan masyarakat, penjualan, dan promosi penjualan. (wikipedia)

 

Ciri-ciri Iklan

1. Jangkauan maksimum
2. Ekonomis
3. menarik pelanggan
4. Dapat meyakinkan orang
5. Layak dipercaya
6. Mengikuti praktik periklanan standar

 

Jenis Iklan

1.       Iklan yang berorientasi produk

2.       Iklan gambar\

3.       Advokasi iklan

4.       Iklan layanan publik

 

Periklanan Online

Iklan online adalah cara untuk memasarkan produk ataupun jasa bisnis anda dengan sarana internet dan website. Iklan online sendiri dapat memanfaatkan berbagai platform seperti:

1.       Sosial media, memanfaatkan sosial media untuk memasang iklan kita. Dengan banyaknya pengguna sosmed di sleuruh dunia merupakan suatu keuntungan yang sangat besar, anda bisa melakukan segmentasi pasar secara tepat dan cepat. Berikut merupakan contoh sosmed yang sangat disarankan untuk melakukan pengiklanan:

Facebook, Instagram, Linkedin.

2.       Mesin pencarian, Iklan yang satu ini merupakan iklan yang disediakan oleh mesin pencarian untuk media pemasaran.Contohnya adalah seperti google dengan menggunakan google ads.

3.       Forum dan website, Iklan yang memanfaatkan forum dan website terkenal untuk media pemasaran.Anda dapat memilih forum atau website yang sesuai dengan produk ataupun jasa anda sehingga tepat sasaran.

 

 

Tujuan Iklan Online

Iklan online saat ini digunakan untuk promosi berbagai hal seperti promosi produk, layanan, kampanye, donasi bahkan pesta politik.

Dengan menawarkan sesuatu melalui internet, jangkauan audiensnya menjadi lebih luas bahkan bisa menyasar ke luar negeri. Bahkan meski kita ada di daerah pelosok sekalipun, kita masih bisa melihat iklan tersebut.

Bagi pengusaha, ini merupakan strategi promosi yang sangat powerfull dan menguntungkan. Perusahaan bisa melakukan scale up besar-besaran untuk memasarkan produknya ke seluruh dunia.

Dengan keunggulan inilah, banyak pengusaha yang mulai mempelajari iklan online sebagai senjata bisnisnya.

Di Indonesia sendiri, sudah banyak anak muda yang sukses berkat kerja kerasnya memanfaatkan promosi secara online.

 

Jenis Iklan Online

1. Self-service Advertising

Sesuai namanya, iklan ini ditujukan untuk promosi bisnis sesuai kehendak pengiklan. Semua ide, desain, informasi dan penempatan iklan bisa diatur sedemikian rupa.

Pengiklan bisa menjangkau orang-orang tertarget dengan iklan teks, display, atau video.

Dengan hal ini, pengunjung yang datang menjadi lebih tertarik dengan produk yang ditawarkan.

Keunggulan Self-service Advertising tentu saja karena pengiklan bisa lebih leluasa dalam mengendalikan aktivitas promosi dan biayanya yang dikeluarkan lebih terjangkau.

Contoh self-service advertising sebenarnya ada banyak, sebut saja layanan Google Ads.

Model iklan semacam ini kebanyakan dipakai untuk meyakinkan calon pelanggan supaya membeli produk yang mereka jual.

 

2. Direct Advertising (Sponsorship)

Direct advertising adalah iklan yang disematkan pada media online seperti website. Pengiklan dan pemilik media melakukan hubungan secara langsung untuk bekerjasama.

Saat pengiklan ingin mempromosikan barang dagangannya, mereka mencari website yang sudah memiliki trafik dan sesuai dengan produk yang ingin mereka tawarkan.

Pengiklan lalu menguhubungi pemilik website dan bernegosiasi masalah harga. Saat terjadi kesepakatan, pemilik website akan menampilkan iklan di website sesuai kesepakatan. Bisa berupa promosi melalui artikel review atau iklan banner mandiri.

Contoh website yang menerapkan sistem ini yaitu www.rumaysho.com. Mereka memiliki space iklan sendiri untuk promosi produk pengiklan yang sudah bekerjasama sebelumnya.

Di website itu juga sudah tertera kontak yang bisa dihubungi sehingga memudahkan orang-orang untuk menjalin kerjasama.

Keunggulan sistem iklan direct biasanya lebih cepat prosesnya, namun memiliki kekurangan dari segi perekaman data. Kita tidak bisa mengukur secara pasti siapa saja yang melakukan klik, usia, jenis kelamin dan sebagainya.

Dan saat ini sangat sedikit orang yang melakukan strategi ini karena mungkin kurang efektif, kecuali website yang sudah punya nama dan branding yang kuat.

 

3. Contextual Advertising

Iklan kontekstual adalah bentuk iklan bertarget untuk iklan yang muncul di situs web atau media lain, seperti konten yang ditampilkan di browser seluler. Iklan itu sendiri dipilih dan dilayani oleh sistem otomatis berdasarkan konteks apa yang dilihat pengguna.

Budi baru saja mengunjungi situs Zalora.co.id untuk melihat-lihat kemeja formal. Dia ingin membelinya, tapi masih ragu. Karena dia masih bingung, dia coba cari informasi dengan mengetikkan keyword “Tips Memilih Kemeja Formal“. Kemudian dia mengunjungi salah satu website dan membaca artikelnya. Di tengah-tengah artikel, dia melihat iklan dari situs Zalora.co.id yang baru saja dia kunjungi beberapa waktu yang lalu.

Nah disini kita bisa menyimpulkan bahwa iklan yang muncul benar-benar tertarget karena menawari produk ke orang yang pernah berkunjung di website kita.

 

Ada 4 subjek yang terlibat yaitu:

Advertiser : Orang yang memasang iklan

Publisher : Pemilik media / website yang akan dipasangi iklan

Ad Network : Mediator antara advertiser dan publisher

Users : Pengunjung halaman website

Keempat subjek diatas saling berkesinambungan. Dan dalam hal ini, Contextual Advertising sangat membutuhkan Ad Network sebagai mediator antara advertiser dan publisher.

Sebagai jaringan iklan yang mengkoneksikan antara pengiklan dengan pemilik media (website, channel youtube), Ad Network memberi ruang kepada pengiklan untuk melakukan promosi online dengan berbagai fitur yang mereka tawarkan.

Selain itu, Ad Network juga memberi peluang bagi publisher untuk mendapat penghasilan. Caranya dengan memasang iklan Ad Network itu sendiri (sponsored content) di media mereka.

Contoh dari Ad Networks yaitu Google AdSense, MediaHub, Ezoic dan MGID. Kita akan bahas salah satu yang paling populer, yaitu Google AdSense.

Bagi yang belum tahu, Google AdSense adalah salah satu layanan periklanan milik Google yang memberi win-win solution bagi semua pihak.

 

Dalam hal ini, Google AdSense juga bekerjasama dengan Google Ads (dulu Google Adwords). Google AdSense sebagai penampil iklan para pemilik media (publisher) dan Google Ads sebagai tools pengiklan untuk membayar uang, melihat laporan dan menganalisa data.

 

4. Search Engine Marketing

Search Engine Marketing adalah pemasaran online yang dilakukan dengan membidik kata kunci tertentu agar bisa mendapat posisi teratas di mesin pencari (search engine).

Mesin pencari adalah situs yang diprogram dengan algoritma super canggih untuk mencari dan menemukan halaman web dari situs lain berdasarkan kata kunci tertentu.

Contoh mesin pencari yaitu Google, Yahoo, Bing, Yandek, Ask, Youtube. Saat anda ingin menurunkan berat badan, anda bisa mencari informasi di Google dengan mengetikkan kata kunci “cara diet”.

Google lalu mencari halaman web yang relevan dengan kata kunci tersebut dan menampilkannya di halaman utama.

Saat Google merekomendasikan halaman tersebut, tentu pemilik situs secara otomatis mendapatkan traffic.

Sampai sini sudah ada gambaran kan?

Search Engine Marketing terbagi menjadi dua opsi, yaitu berbayar dan gratis. Jika anda ingin iklan online yang cepat dan terukur, anda wajib mencoba opsi berbayar; bekerjasama dengan mesin pencari untuk beriklan, contohnya layanan Google Ads.

 

5. Social Media Marketing

Seperti yang kita tahu, mayoritas pengguna internet saat ini sudah memiliki media sosial. Saking populernya, media sosial bahkan telah merenggut sebagian waktu kita.

Bahkan ada yang menghabiskan puluhan jam sehari hanya untuk bermain media sosial.

Dengan pengguna aktif yang sangat banyak, media sosial menjadi sarana promosi yang sangat bagus.

Di media sosial, pengiklan bisa memanfaatkan sisi emosional audiens untuk membeli produk yang ditawarkan.

Produk di kategori fashion, kecantikan, kuliner, dan produk digital terbukti sangat laris saat diiklankan di media sosial.

 

6. Email Marketing

Menurut Wikipedia, definisi email marketing adalah sebuah tindakan atau aktivitas mengirimkan pesan komersil seperti promo, penawaran produk, diskon, penawaran membership dan lain sebagainya kepada sekelompok orang dengan menggunakan media email.

 

Dalam dunia digital marketing, email bisa dijadikan tombak penjualan karena disinilah tempatnya untuk edukasi dan promosi kepada calon pembeli.

Pemasaran online dengan cara ini dimulai dari mengumpulkan email, dilanjutkan mengirim email broadcast secara masal untuk memberi informasi / penawaran produk supaya mereka membeli baik itu pembeli lama ataupun pembeli baru.

Dengan email marketing, anda juga bisa membangun yang namanya sales funnel. Apa itu sales funnel?

Simpelnya gini. Kita memberi sesuatu yang berguna ke orang asing agar mereka kenal kita. Selanjutnya kita ajak dia ngobrol dengan memberikan informasi / edukasi lanjutan agar lebih akrab.

Setelah dia merasa nyaman dan percaya kepada kita, barulah kita menawarkan produk yang ingin dijual.

Dengan strategi ini, pembeli menjadi lebih loyal bahkan tidak menutup kemungkinan untuk repeat order. Setiap ada promo atau penawaran menarik, biasanya mereka akan antusias terhadap penawaran tersebut.

Konsep ini bisa disederhanakan seperti ini : COLD > WARM > HOT > Closing > Repeat order.

Salah satu contoh layanan email marketing yaitu Kirim.email, GetResponse, dan MailChimp



Konsep Karakteristik dan Model B2B E-Bisnis

Pengertian

B2B Yakni sebuah sistem komunikasi antara bisnis antar pelaku bisnis atau transaksi secara elektronik antar perusahaan yang dilakukan secara rutin serta dalam kapasitas produk yang besar.

 

Karakteristik Business to Business (B2B)

Pertukaran informasi yang dilakukan antar pembisnis tersebut ialah karena atas dasar kebutuhan serta kepercayaan.

Pertukaran Informasi yang dilakukan dengan format yang sudah disepakati serta Service sistem yang digunakan antar kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama.

Sarana yang digunakan ialah Electronic Data Interchange (EDI) Model yang umum digunakan ialah peer-to-peer, dengan model ini antar pelaku bisnis menjadi lebih mudah untuk mendistribusikan informasi yang dimilikinya.

 

Model B2B

-          Pengembangan web

Memasuki era industri 4.0, migrasi binis konvensional ke dunia digital menjadi suatu yang lumrah. Semakin banyak perusahaan yang berlomba-lomba memanfaatkan teknologi digital, baik untuk mempertahankan eksistensi maupun untuk melakukan ekspansi.

Oleh karena itu, bisnis dengan spesialiasasi dalam pengembangan web, desain web, SEO, pengembangan perangkat lunak, database, dan pembuatan situs menjadi yang paling banyak diburu saat ini. Tentu saja, itu menjadi peluang besar bagi perusahaan B2B.

International Business Machine atau IBM adalah salah satu perusahaan B2B yang popular untuk kategori ini. Menyandang status sebagai raksasa multinasional tekonologi, IBM menawarkan berbagai layanan kepada perusahaan mitranya, satu di antaranya adalah komputasi awan,

 

-          Perangkat lunak sebagai layanan (SaaS)

Kategori B2B untuk kategori ini bekerja dengan menyediakan layanan atau platform perangkat lunak yang membantu aktivitas bisnis menjadi lebih mudah, mulai dari manajemen proyek, otomatisasi pemasaran, manajemen inventaris, sampai dengan pelacakan keuangan.

Beberapa produk yang familiar untuk kategori ini adalah platform Dropbox, Mint, Evernote, Salesforce, Zendesk, dan Hubspot.

 

 

 

 

-          Pemasok kebutuhan bisnis

Era digital juga sudah merambah pada aktivitas pemasokan kebutuhan bisnis. Bahkan, saat ini perusahaan rela membayar perusahaan lain guna mendapatkan akses ke situs atau portal yang memiliki informasi tentang berbagai pasokan yang dibutuhkan oleh industri tertentu.

 

-          Perantara

Untuk kategori ini, bisnis B2B berperan sebagai situs perantara untuk memenuhi kebutuhan pasokan antara pemilik bisnis dan pemasok. Jika sudah bekerja sama dengan B2B, agen pembelian suatu perusahaandapat dengan mudah mengidentifikasi dan mengakses pasokan bahan baku, komponen, serta produk lainnya dari jarak jauh melalui situs e-procurement.

 

-          Agen pemasaran

Bisnis BT2 mempunyai peluang besar untuk menjadi agen pemasaran, terutama yang berkaitan dengan iklan online. Beberapa jasa yang ditawarkan bisnis B2B untuk kategori ini, yaitu spesialis pencarian berbayar, pakar media sosial, master pemasaran konten, dan lain sebagainya guna mendatangkan pelanggan dalam jumlah besar.


Uang Elektronik

Uang elektronik (atau uang digital) adalah uang yang digunakan dalam transaksi Internet dengan cara elektronik. Biasanya, transaksi ini melibatkan penggunaan jaringan komputer (seperti internet dan sistem penyimpanan harga digital). Electronic Funds Transfer (EFT) adalah sebuah contoh uang elektronik.

Uang elektronik memiliki nilai tersimpan (stored-value) atau prabayar (prepaid) dimana sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki seseorang. Media tersebut dapat berupa server atau chip. Server Based merupakan Uang Elektronik dengan media penyimpanan berupa server, sedangkan Chip Based merupakan Uang Elektronik dengan media penyimpanan berupa chip [1]. Nilai uang elektronik akan berkurang pada saat konsumen menggunakannya untuk pembayaran. Uang elektronik dapat digunakan untuk berbagai macam jenis pembayaran (multi purpose) dan berbeda dengan instrumen single purpose seperti kartu telepon.

 

Ciri

Sebagai instrumen pembayaran, uang elektronik memiliki kriteria sebagai berikut:

-          Diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang kepada penerbit;

-          Nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau chip;

-          Digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan merupakan penerbit uang elektronik tersebut; dan

-          Nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai perbankan.

 

Prinsip dan Ruang Lingkup Penyelenggaraan

Penyelenggaraan Uang Elektronik dilakukan dengan memenuhi prinsip:

-          Tidak menimbulkan risiko sistemik;

-          Operasional dilakukan berdasarkan kondisi keuangan yang sehat;

-          Penguatan perlindungan konsumen;

-          Usaha yang bermanfaat bagi perekonomian Indonesia; dan

-          Pencegahan pencucian uang dan pendanaan terorisme.

Berdasarkan lingkup penyelenggaraannya, Uang Elektronik dibedakan menjadi:

-          Closed loop, yaitu Uang Elektronik yang hanya dapat digunakan sebagai instrumen pembayaran kepada Penyedia Barang dan/atau Jasa yang merupakan Penerbit Uang Elektronik tersebut; dan

-          Open loop, yaitu Uang Elektronik yang dapat digunakan sebagai instrumen pembayaran kepada Penyedia Barang dan/atau Jasa yang bukan merupakan Penerbit Uang Elektronik tersebut.

Selain dapat dibedakan berdasarkan media penyimpanannya, Uang Elektronik dapat dibedakan berdasarkan pencatatan identitas Pengguna, berupa:

-          Unregistered, yaitu Uang Elektronik yang data identitas Penggunanya tidak terdaftar dan tidak tercatat pada Penerbit; dan

-          Registered, yaitu Uang Elektronik yang data identitas Penggunanya terdaftar dan tercatat pada Penerbit.

Uang Elektronik dan Mata Uang

Secara teknis, Uang Elektronik dapat menjadi sebuah mata uang yang independen, seperti e-Gold atau seperti Euro sebelum tender legal Eura diperkenalkan pada 2002.

Sistem moneter Ripple adalah sebuah projek terdistribusi uang elektronik yang bebas dari mata uang.

 

Keuntungan

Kebanyakan uang di dunia sekarang ini adalah elektronik, dan uang tunai mulai semakin berkurang penggunaannya. Dengan perkenalan internet, bank online, kartu debit, dan pembayaran online, dan bisnis internet, uang kertas menjadi sebuah barang masa lalu.

Bank-bank sekarang menawarkan jasa di mana "customer" dapat mentransfer dana, saham yang dibeli, menyumbang ke rencana pensiun mereka (seperti RRSP Kanada) dan menawarkan berbagai variasi jasa lainnya tanpa harus menggunakan uang tunai atau cek. Pelanggan tidak harus menunggu barisan, dan ini menciptakan linkungan yang bebas-repot.

Kartu debit dan pembayaran online membuat transfer dana secara langsung dari seorang individu ke account bisnis, tanpa uang kertas. Ini memberikan kepraktisan yang besar bagi banyak orang dan juga bisnis.

 

Penggunaan uang elektronik sebagai alat pembayaran dapat memberikan manfaat sebagai berikut:

-          Memberikan kemudahan dan kecepatan dalam melakukan transaksi transaksi pembayaran tanpa perlu membawa uang tunai.

-          Tidak lagi menerima uang kembalian dalam bentuk barang (seperti permen) akibat padagang tidak mempunyai uang kembalian bernilai kecil (receh).

-          Sangat applicable untuk transaksi massal yang nilainya kecil namun frekuensinya tinggi, seperti: transportasi, parkir, tol, fast food, dll.

 

Perbedaan Uang Elektronik dengan APMK

Perbedaan mendasar antara uang elektronik dengan Alat Pembayaran Menggunakan Kartu (APMK) adalah uang elektronik bersifat prabayar (prepaid) sedangkan APMK bersifat akses.

 

Prabayar / prepaid:

-          Nilai uang telah tercatat dalam instrumen e-money atau sering disebut stored value

-          Dana yang tercatat dalam e-money sepenuhnya berada dalam penguasaan konsumen

-          Pada saat transaksi, perpindahan dana dalam bentuk electronic value dari kartu e-money milik konsumen kepada terminal merchant dapat dilakukan secara off-line, dalam hal verifikasi cukup dilakukan pada level merchant (point of sale) tanpa harus on-line ke komputer issuer

 

 

Akses (APMK):

-          Tidak ada pencatatan dana pada instrumen kartu

-          Dana sepenuhnya berada dalam pengelolaan bank sepanjang belum ada otorisasi dari nasabah untuk melakukan pembayaran

-          Pada saat transaksi, instrumen kartu digunakan untuk melakukan akses secara on-line ke komputer issuer untuk mendapatkan otorisasi melakukan pembayaran atas beban rekening nasabah, baik berupa rekening simpanan (kartu debet) maupun rekening pinjaman (kartu kredit). Setelah di-otorisasi oleh issuer, rekening nasabah kemudian akan langsung di debet. Dengan demikian pembayaran menggunakan kartu kredit dan kartu debet mensyaratkan adanya komunikasi on-line ke komputer issuer.


Ikhtisar
Bitcoin mengandalkan pada jumlah pemindahan di antara rekening publik menggunakan kriptografi kunci publik. Semua transaksi - transaksi terbuka untuk umum dan disimpan dalam sebuah database yang didistribusikan. Untuk mencegah pengeluaran-ganda, jaringan mengimplementasikan sebuah server waktu yang di distribusikan, menggunakan ide perantaian bukti dari kerja. Keseluruhan sejarah dari transaksi - transaksi telah di simpan dengan semestinya dalam database dan untuk mengurangi ukuran dari tempat penyimpanan, sebuah pohon Merkle digunakan.

 

Teknis

Perangkat lunak Bitcoin dijalankan pada Windows 7

Bitcoin adalah sebuah implentasi peer-to-peer dari proposal b-money oleh Wei Dai dan proposal Bitgold oleh Nick Szabo. Prinsip dari sistem secara umum telah di deskripsikan pada tahun 2008 oleh Satoshi Nakamoto.

 

Pengiriman

Seseorang yang berpartisipasi di dalam jaringan bitcoin mempunyai sebuah wallet yang menyimpan beberapa keypair - keypair kritografi. Kunci publik - kunci publik, atau alamat -alamat bitcoin, yang bertindak sebagai tujuan akhir(endpoint) mengirim atau menerima untuk semua pembayaran. Kunci pribadi yang terkait hanya memperbolehkan pembayaran hanya dari user itu sendiri. Alamat - alamat tidak mengandung informasi apapun mengenai pemiliknya dan secara umum tidak diketahui. Alamat - alamat dalam format yang dapat dibaca manusia terdiri dari angka - angka acak dan huruf - huruf yang panjangnya sekitar 33 karakter, dalam format semi numerik. Pengguna bitcoin dapat memiliki banyak alamat, dan faktanya dapat menghasilkan alamat baru tanpa batasan apa pun, karena membuat sebuah alamat baru adalah bersifat segera, sebanding dengan membuat sebuah umum/pribadi pasangan kunci baru, dan tidak membutuhkan hubungan dengan node - node apapun dalam jaringan. Dalam membuat tujuan-tunggal/penggunaan-tunggal alamat - alamat dapat membantu anonimitas user tersebut.

 

Transaksi

Bitcoin - bitcoin mengandung kunci publik (alamat) sang pemilik yang sekarang. Ketika pengguna A mengirim suatu nilai ke pengguna B, A akan melepaskan nilai kepemilikan mereka dengan menambahkan kunci publik (alamat) B ke koin - koin tersebut dan menandatanganinya dengan kunci pribadi dia sendiri. Kemudian dia akan menyiarkan bitcoin - bitcoin ini dalam sebuah pesan yang sesuai, atau disebut transaksi, di dalam jaringan peer-ke-peer. Sisa dari node - node jaringan menvalidasi tanda tangan kritografi dan jumlah dari transaksi sebelum menerimanya.

Rantai-blok

Transaksi apapun yang di siarkan ke node - node lainnya tidak secara langsung menjadi resmi sampai diakui dalam sebuah daftar-waktu yang telah dicap dari semua transaksi yang diketahui, yaitu disebut sebagai rantai blok. Pengakuan ini berasal dari sebuah sistem yang-diyakini-jalan untuk mencegah pengeluaran ganda dan pemalsuan.

 

Saat - saat tertentu, setiap node yang menghasilkan mengoleksi semua transaksi - transaksi tidak diakui yang mana diketahui dari dalam sebuah blok kandidat, sebuah file yang mana di antara lainnya, mengandung hash kriptografi dari blok-yang berlaku sebelumnya dan diketahui pula oleh node tersebut. Kemudian node itu mencoba untuk menghasilkan sebuah hash kriptografi dari blok itu dengan karakteristik tertentu, sebuah usaha yang membutuhkan sebuah nilai yang dapat diprediksi dari pengulangan percobaan dan kesalahan. Ketika sebuah node menemukan sebuah solusi, dia akan mengumumkannya ke semua jaringan. Anggota jaringan akan menerima blok baru yang telah di pecahkan dan mengvalidasikannya sebelum menerima, dan kemudian menambahkannya ke rantai.

 

Akhirnya, rantai-blok mengandung sejarah kriptografi kepemilikan dari semua koin - koin yang berasal dari alamat sang pembuat ke pemilik alamat yang sekarang. Oleh karena itu, kalau seorang pengguna berusaha untuk menggunakan kembali koin-koin yang telah dia belanjakan, maka jaringan akan menolak transaksi tersebut.

 

Produksi Bitcoin

Jaringan Bitcoin secara acak membuat dan mendistribusikan sekumpulan dari bitcoin - bitcoin yang baru sekitar 6 kali dalam satu jam ke seseorang yang menjalankan perangkat lunak dengan opsi 'menghasilkan koin' yang telah dipilih sebelumnya. Setiap pengguna berpotensi menerima sekumpulan dengan menjalankan opsi itu, atau program yang telah dispesialisasikan untuk dijalankan di alat yang pengguna punya (contohnya kartu grafis - VGA). Menghasilkan bitcoin - bitcoin adalah sering diistilahkan sebagai "menambang", sebuah istilah yang sama dengan analogi penambangan emas. Mengenai probabilitas kemungkinan bahwa seorang pengguna akan menerima sekumpulan sangat bergantung pada kekuatan komputasi yang dia kontribusikan ke jaringan yang juga berhubungan dengan gabungan kekuatan komputasi dari semua node - node. Jumlah dari bitcoin yang dibuat dalam setiap kumpulan adalah tidak lebih dari 50 BTC, dan seiringan dengan waktu penghargaannya juga telah diprogram untuk berkurang sampai ke titik nol, dengan begitu tidak akan ada lebih dari 21 juta bitcoin yang akan ada. Seiring dengan pembayaran berkurang, maka motif dari pengguna tersebut diharapkan akan berubah untuk mendapatkan biaya Transaksi.

 

Semua node - node yang menghasilkan dari jaringan adalah berkompetisi untuk menjadi yang pertama dalam mencari sebuah solusi untuk sebuah masalah kriptografi mengenai blok-kandidatnya, sebuah masalah yang mengharuskan pengulangan percobaan dan kesalahan. Ketika sebuah node menemukan sebuah solusi yang benar, maka akan mengumumkannya ke sisa dari jaringan dan mengklaim sekumpulan dari bitcoin - bitcoin. Anggota - anggota dari jaringan akan menerima blok yang telah dipecahkan dan menvalidasikannya sebelum menerima secara penuh, dan menambahkannya ke rantai. Nodes dapat memperkerjakan Unit Pengolah Pusat mereka menggunakan klien standar atau menggunakan perangkat lunak lainnya yang memanfaatkan kekuatan dari Graphics processing unit mereka.Pengguna juga dapat menghasilkan bitcoin secara kolektif.

Dikarenakan setiap satu blok akan dihasilkan setiap 10 menit, maka setiap node secara terpisah mengatur ulang kesulitan dari masalah yang dicoba untuk dipecahkan setiap dua dua minggu sekali untuk setiap perubahan dari kekuatan keseluruhan unit pengolah pusat (CPU) dari jaringan peer-ke-peer.

 

Biaya Transaksi

Dikarenakan node - node tidak mempunyai obligasi untuk menyertakan transaksi - transaksi dalam setiap blok yang mereka hasilkan, pengirim Bitcoin dapat juga secara sukarela membayar biaya transaksi. Dengan melakukan itu akan mempercepat transaksi tersebut dan menyediakan insentif untuk pengguna - pengguna yang menjalankan node, terutama ketika kesulitan dari menghasilkan bitcoin - bitcoin ditingkatkan atau hadiah dari setiap jumlah blok berkurang seiring waktu. Node - node mengumpulkan biaya transaksi yang dikaitkan dengan semua transaksi-transaksi yang dimasukkan dalam blok-kandidat mereka.

 

Ekonomi

Ekonomi dari Bitcoin masih kecil dibandingkan dengan ekonomi - ekonomi yang sudah lama didirikan dan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan beta. Tetapi barang pakai dan servis, seperti mobil bekas dan kontrak pengembangan perangkat lunak freelance, sekarang sudah dapat diperdagangkan. Bitcoin - bitcoin diterima untuk kedua hal, baik servis maya maupun barang nyata. Electronic Frontier Foundation dan Singularity Institute menerima donasi melalui bitcoin. Para penukar mata uang menukarkan mata uang yang biasa dipakai sehari-hari (termasuk dollar Amerika, rubble Russia, dan yen Jepang) ke bitcoin melalui situs penukaran bitcoin. Siapapun dapat melihat rantai-blok dan mengamati transaksi secara real time. Berbagai macam fasilitas servis untuk mengamati telah tersedia.

 

Perbedaan moneter

Berbeda dengan matauang fiat konvensional, bitcoin berbeda dalam hal tidak ada kepengawasan yang dapat mengontrol nilai dikarenakan sifatnya yang desentralisasi, pengurangan sirkulasi dapat menyebabkan ketidakstabilan yang biasanya disebabkan oleh bank - bank sentral. Terdapat pula pengontrolan inflasi secara terbatas yang diimplementasikan dalam perangkat lunak Bitcoin, tetapi itu dapat diprediksi dan diketahui oleh semua pihak. Karena itu inflasi tidak dapat dimanipulasi dari sentral untuk memengaruhi redistribusi nilai dari khalayak ramai.

Transfer - transfer difasilitasi secara langsung tanpa menggunakan sebuah pemeroses keuangan di antara node - node. Jenis transaksi ini membuat chargeback mustahil. Klien Bitcoin akan menyiarkan transaksi ke node sekitar yang akan menyebarkan pembayaran ke semua jaringan. Transaksi - transaksi yang gagal atau salah akan ditolak oleh klien - klien yang jujur. Transaksi - transaksi kebanyakan bebas pungutan biaya, tetapi sebuah biaya biasanya dapat dibayarkan ke node lainnya untuk mempriotiskan pemerosesan transaksi.

Seiringnya waktu, jumlah total dari bitcoin akan meningkat mengarah ke 21 juta. Peredaran uang meningkat sebagai sebuah serial geometris yang berlangsung setiap 4 tahun sekali; diperkirakan pada tahun 2013 setengah dari total peredaran akan berhasil dihasilkan, dan pada tahun 2017, 3/4 dari itu akan selesai dihasilkan. Seiring dengan perarahan menuju nilai tersebut, bitcoin sepertinya akan mulai mengalami deflasi (pertambahan nilai nyata) nilai dikarenakan kekurangan perkenalan baru. Walaupun Bitcoin dapat dibagi dengan delapan angka di belakang koma (memberikan 2.1 x 1015 unit total), menghilangkan ketebatasan praktis dapat menyebabkan penyesuaian nilai ke arah linkungan deflasi. Daripada mengandalkan dari insentif bitcoin yang baru dibuat untuk mencatat transaksi - transaksi ke dalam blok - blok, node - node dalam perioda ini diharapkan untuk menggantungkan kemampuannya untuk secara kompetitif mengumpulkan biaya pemerosesan transaksi - transaksi .

 

Hasil

Kemungkinan kegagalan skenario untuk Bitcoin adalah termasuk di antaranya devaluasi mata uang, penurunan basis pengguna, atau tindakan keras seluruh pemerintah untuk menghentikan operasi perangkat lunak. Bagaimanapun juga, mungkin saja tidak mungkin untuk "uang-kripto seperti bitcoin.

Pada tahun 2011 februari, peliputan di Slashdot dan berikutnya efek Slashdot memengaruhi nilai dari bitcoin dan ketersediaannya dari beberapa situs - situs yang terkait.

 

Legalitas penggunaan

Legalitas penggunaan Bitcoin berubah-ubah secara cepat diseluruh dunia, beberapa negara seperti Thailand melarang Bitcoin, negara Jerman memberikan status legal dan beberapa negara seperti Cina membatasi penggunaan bitcoin. Pada 6 Februari 2014, Pemerintah Indonesia menyatakan bahwa Bitcoin dan virtual currency lainnya bukan merupakan mata uang atau alat pembayaran yang sah di Indonesia. Masyarakat Indonesia dihimbau untuk berhati-hati terhadap Bitcoin dan virtual currency lainnya. Segala risiko terkait kepemilikan/penggunaan Bitcoin ditanggung sendiri oleh pemilik/pengguna Bitcoin dan virtual currency lainnya.

Bitcoin dan mata uang kripto "cryptocurrency" lainnya, disebut sebagai “aset kripto”, kini sudah bisa diperdagangkan di bursa berjangka komoditas Indonesia, setelah Badan Pengawas Perdagangan Berjangka Komoditas (Bappebti) menerbitkan Peraturan Bappebti No 5 tahun 2019 pada 8 Februari 2019. Peraturan ini merupakan tindak lanjut dari Peraturan Menteri Perdagangan No 99 tahun 2018 yang terbit pada September 2018. Peraturan Bappebti No 5 tahun 2019 berisi ketentuan teknis penyelenggaraan pasar fisik aset kripto di bursa berjangka. Terdiri atas 28 pasal dan mulai berlaku sejak 8 Februari 2019.

Penerbitan peraturan tersebut menunjukkan bahwa Pemerintah terus mengikuti perkembangan industri Perdagangan Berjangka Komoditas (PBK) yang dinamis dan selalu berupaya memberikan ruang untuk pengembangan usaha inovasi komoditas digital. Bappebti berkomitmen memberikan kepastian dan perlindungan hukum bagi masyarakat, serta kepastian berusaha di sektor tersebut. Dengan kata lain, saat ini Anda dapat memperdagangkan bitcoin dan emas digital secara resmi di Indonesia. Tapi transaksi jual beli tersebut harus dilakukan di bursa berjangka Indonesia. Jadi, bitcoin dan mata uang digital lain resmi dikategorikan Bappebti sebagai komoditas. Sama seperti komoditas lain yang diperdagangkan di bursa berjangka, seperti karet, kopi, tekstil, dan lainnya.


Komentar